电触觉参数映射

基于大模型Agent的虚拟物体触觉渲染通用方法

VR × Electrotactile Feedback × AI Agent

研究背景与动机

  • 电触觉反馈因体积小、易控制、精度高成为独特的触觉反馈方式
  • 当前缺乏系统的参数映射理论,多依赖经验或凭空想象
  • 目标:打通虚拟世界触觉模态的桥梁,在视觉触觉完善后补充触觉维度
  • 核心问题:什么样的电刺激参数能映射出用户觉得"像"的触觉感觉?

研究目标与核心假设

🎯 目标

建立"从虚拟物体外观/描述到电触觉渲染程序"的通用方法

输入:图片(主)/ 文字(辅)/ Unity物体信息

输出:电触觉刺激程序 P,含载波频率、脉宽、时空选通模式

💡 方法学立场

  • 不声称存在"绝对正确的材质—电参数真值表"
  • 提出"通用先验渲染 + 个体语言微调"框架
  • 依赖可复现的图像纹理指标,而非LLM拍脑袋选数值

系统架构总览

01
输入图片/文字
02
LLM/VLM语义分析
03
6维触觉描述子
04
对数映射参数
05
电刺激程序输出

硬件平台:电刺激器 · 触觉阵列(3×4=12电极) · 多通道选通器 · VR眼镜 · 计算机 · 麦克风

交互场景:Unity VR家庭客厅场景,用户触摸虚拟物体获得电触觉反馈,可通过语音交互调试参数

硬件与可控变量定义

载波层
f_c:载波频率 (50–500 Hz)
w:单脉冲脉宽 (μs/ms级)
空间-时间层
S(t):12电极时空激活序列
激活形状、步进长度、扫描速度、方向性、随机扰动
包络层
f_e:包络频率 (5–60 Hz)
m:包络深度 (0连续—1强断续)
burst占空比

关键特性:选通切换时间 50μs · 恒流刺激器幅值可校准 · 多电极可同时激活 · 线路阻值一致性高

强度基准校准

三步阈值测量

  • I_detect:感知阈值 — 刚能感觉到
  • I_comfort:舒适上限 — 长期接触仍舒适
  • I_pain:疼痛阈值 — 开始明显疼痛

强度基准公式

I_base = clamp(k × I_detect, ≤ I_comfort)

或在 [I_detect, I_comfort] 里取固定百分位

安全约束:I_base ≤ I_comfort < I_pain

语义模型输出:6维触觉描述子

Roughness
粗糙度 · 等级 1-6
Sharpness
尖锐/刺感 · 等级 1-6
Softness
柔软度/顺从感 · 等级 1-6
Density
密度/紧实感 · 等级 1-6
Comfort
舒适倾向 · 等级 1-6
Materiality
材质类别 · 布/皮/金属/玻璃/木/纸…

LLM/VLM职责:输入图片/文字 → 输出每个维度的离散等级 + 可选解释词(用于可解释性与debug)

此步骤不输出任何电刺激数值,只输出"应该粗/细、刺/柔、紧/松"的目标

从6等级到参数范围:对数映射

等级归一化

等级 L ∈ {1, 2, 3, 4, 5, 6}

r = (L - 1) / 5 ∈ [0, 1]

对数映射到频率

f_c(r) = exp[log(f_min) + r · (log(f_max) - log(f_min))]

对数映射符合韦伯-费希纳定律,感知差异更自然

为什么用对数映射?

  • 人类感知系统对相对变化更敏感,而非绝对变化
  • 对数刻度使低等级区间变化更精细,高等级区间变化更平缓
  • 适用于频率、脉宽等正值参数的映射

语音交互与个体偏好对齐

为什么需要语音交互?

  • 电触觉感知个体差异极大:阈值差异大、感官差异大
  • "像"的程度仁者见仁智者见智
  • 对十几种虚拟物体的电触觉进行区分,效果可能不佳

语音调试流程

  • 用户通过语音输入描述感受
  • 大模型理解用户需求
  • 将需求转换为电刺激参数调整
  • 实时调控触觉参数,使之往用户想要的方向调整

核心优势:高度依赖大模型的语言理解能力,将用户自然语言需求精准转换为电刺激参数调整,实现个体化触觉偏好对齐

VR应用场景:家庭客厅

场景设计 rationale

  • 家庭客厅包含各种常见物体:水果、果盆、茶几、杯子、毛巾、沙发、椅子、电视、工具、宠物、瓷瓶、书等
  • 常见物体的触感几乎所有用户心里都有遗留感觉,都熟悉这个感觉
  • 从常见物体模拟开始,提高虚拟世界体验感的沉浸感

用户体验流程

戴上VR眼镜
触摸虚拟物体
获得电触觉反馈
语音交互调试

通用先验渲染 + 个体语言微调

先给大众可用的默认触觉,再用语音 Δt 快速对齐个体偏好

电触觉参数映射研究方案 · 基于大模型Agent的VR触觉渲染系统